Geografia

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La Mappa

Ashes of Creation è ambientato  su Verra, un mondo che esiste all’interno del Piano Materiale, sul quale sono presenti vari biomi, ciascuno caratterizzato dalla propria specifica flora e fauna, e sui cui abitano creature appartenenti a svariate razze. Non si tratta di un mondo piatto, ma di un pianeta che non è tuttavia possibile circumnavigare da Est a Ovest, ovvero su cui le normali leggi della fisica sono differenti. Sono inoltre presenti lune multiple.

L’estensione totale della mappa è pari a 1200 Km², di cui una parte di terre emerse (circa 480 Km² di continenti ed isole di varie dimensioni) ed una di acque libere (circa 750 Km² di fiumi, laghi e mari). Verra si estende poi nel sottosuolo, il quale tuttavia non copre la mappa nella sua interezza.

Si stimano i seguenti tempi di percorrenza:

  • Dall’estremo nord all’estremo sud di un continente: 75 minuti a piedi, 50 minuti con mount
  • Dall’estremo di una metropoli all’altro: 2.83 minuti a piedi, 1.67 con mount
  • Dal centro di un nodo al centro di quello adiacente: 5 minuti a piedi, 3.5 con mount

Biomi

Il mondo di Verra è caratterizzato dalla presenza di svariati biomi, ciascuno caratterizzato da un clima, animali e vegetali caratteristici di quel luogo. Bisogna tuttavia notare che su Ashes of Creation il clima è caratterizzato da un sistema di rotazione fra le quattro stagioni e può inoltre essere influenzato da eventi straordinari e temporanei. Per questo l’aspetto dei biomi può mutare in conseguenza a queste modifiche. Ciò si riflette non solo sugli oggetti o sulle risorse reperibili in un dato luogo, ma anche sull’efficacia delle diverse skills di un personaggio.

Sono al momento noti i seguenti biomi:

  • Deserti
  • Paesaggi vulcanici
  • Pianure alluvionali
  • Foreste
  • Giungle
  • Terre dei fiumi
  • Montagne nevose
  • Tropici
  • Tropici
  • Calanchi
  • Sottosuolo
  • Zone di corruzione

Castelli e Nodi

Il mondo di Verra è suddiviso in 5 grandi regioni, ciascuna delle quali è governata dal monarca del relativo castello, ovvero un membro della gilda che in quel momento ha il comando su tale regione. I confini di queste zone sono statici e predeterminati, ovvero non possono essere modificati o distrutti dalle azioni dei giocatori. I proventi delle tasse relative ai territori sottostanti ad un Castello, vengono versati alla gilda che detiene il comando ed è essa a decidere cosa farne.

Diverso è invece il discorso dei Nodi, ovvero gli 85 centri di civilizzazione presenti nel mondo. Questi possono mutare, crescere, essere distrutti, svilupparsi, costruire strutture aggiuntive, adottare politiche speciali ed altro ancora. Si tratta dunque di centri abitati (possono evolvere da accampamenti a grandi metropoli) i cui confini e le cui dinamiche sono del tutto mutevoli a seconda degli eventi e delle decisioni dei giocatori. Esistono quattro tipologie di nodi: economico, scientifico, militare, religioso. A capo di ognuno degli 85 nodi vi è un sindaco, un giocatore che può salire al potere in svariati modi, a seconda del tipo di nodo. Non vi è infatti una gilda al controllo di un nodo ed i proventi delle tasse vengono reinvestiti per migliorare il nodo o per altri scopi, ma non finiscono nelle casse di una gilda o di un giocatore specifico.

Ogni nodo è inoltre circondato da un’area, detta zona di influenza, la quale è fissa per i nodi meno sviluppati, ma può essere poi ampliata man mano che il nodo cresce. Tutto ciò che i giocatori fanno all’interno della zona di influenza di un nodo, contribuisce alla crescita del nodo stesso. I giocatori possono inoltre decidere di prendere la cittadinanza di un nodo e stabilirvi una propria abitazione.

Strade

Nel mondo di Ashes of Creation le strade sono parzialmente pre-generate e parzialmente influenzate dai giocatori. Esistono tre tipi di strade:

  • Arterie: le più grandi, lunghe ed antiche vie di comunicazione
  • Vene: man mano che un nodo progredisce nella sua evoluzione, viene connesso alle arterie attraverso strade secondarie dette vene
  • Capillari: a seconda dello stadio evolutivo di un nodo, possono generarsi delle piccole vie di collegamento con punti di interesse speciali (come i dungeon).

Da notare che la tipologia di strada influisce sulla velocità di spostamento delle carovane e che il clima, il meteo e le stagioni possono influire sullo stato di una strada, rallentandola, ostacolandola o aprendo nuovi percorsi. Ad esempio, il freddo potrebbe far ghiacciare uno specchio d’acqua aprendo una nuova via, ma potrebbe anche rendere altre strade scivolose o impervie.