Nodi

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Introduzione

Su ognuno dei server che ospitano Ashes of Creation sono distribuiti su punti strategici della mappa i Nodi, centri di civiltà dinamici e circondati da un’area, detta zona di influenza, variabile e modificabile. Il numero dei nodi standard è di 85, ai quali si aggiungono 3 nodi speciali per ciascuno dei castelli monarchici presenti, arrivando ad un totale di 100 nodi sulla mappa.

In altre parole i nodi sono punti a partire dai quali le azioni dei giocatori e gli avvenimenti di Verra permettono alla civiltà di svilupparsi. Si tratta di centri economici, commerciali, religiosi, sociali e militari in potenza e che possono crescere o regredire, prosperare o venire distrutti. La zona di influenza è il territorio che afferisce ad uno specifico nodo, ovvero l’area sotto il potere di quello specifico nodo. I  confini, le dimensioni ed il contenuto di queste aree non è tuttavia predeterminato e statico, ma varia a seconda del livello di sviluppo del nodo e di ciò che i giocatori causano al suo interno.

Funzionamento dei Nodi

Veniamo ora alla domanda fatidica: come funziona il sistema dei Nodi su Ashes of Creation?

Al momento della partenza su ogni server vi saranno le 85 zone di interesse (ZOI) di ciascuno dei nodi (escludendo quelle afferenti ai castelli che seguono un’altra dinamica totalmente diversa ed indipendente). Inizialmente le ZOI sono pressoché vuote e non contengono alcun centro civilizzato, ma solo dei possibili punti di generazione di un possibile futuro nodo. La posizione del punto in cui il nodo si genererà determina il tipo di nodo, tuttavia tali punti di spawn nella ZOI sono predeterminati e non casuali.

A differenza di ciò che accade nella maggior parte degli MMORPG le varie aree giocabili del gioco sono completamente sganciate dal livello del personaggio. Siamo infatti abituati a vedere mappe in cui i vari territori hanno un contenuto (NPC, oggetti, quest…) adatte ad uno specifico livello del nostro personaggio. Su Ashes of Creation invece ciascun nodo contiene sempre attività per i livelli più bassi e man mano che il nodo progredisce vengono aggiunti contenuti per i livelli più alti. In questo modo si evita il problema di avere aree di basso livello in cui i giocatori si limitano al grinding per livellare velocemente finendo per poi abbandonarle completamente.

Ma allora, come fa un Nodo a svilupparsi ed avanzare di livello?

Come detto prima, una ZOI allo stadio iniziale non contiene nessun segno di civilizzazione. Le azioni dei giocatori al suo interno contribuiscono alla generazione del Nodo. Ogni attività che porta XP al personaggio porta anche XP al territorio della ZOI. Quando questa esperienza è sufficiente, all’interno della ZOI si genera il primo stadio di un Nodo. Il suo destino sarà poi determinato dalle ulteriori attività svolte dai giocatori nella ZOI, agli avvenimenti globali e soprattutto all’interazione con altri Nodi e con il Monarca di riferimento della regione.

In questo modo, su ogni server si svilupperà una versione di Verra completamente unica, diversa e completamente personalizzata dai giocatori al suo interno. Il nodo più importante e prosperoso su un server, potrebbe essere un piccolo e insignificante vassallo su un altro; un piccolo e tranquillo villaggio Tulnar in un server, potrebbe essere una belligerante metropoli militare Empyrean su un altro.

Stadi dei Nodi

I Nodi possono essere sviluppati attraverso l’esperienza guadagnata dai giocatori all’interno delle loro ZOI per progredire lungo 7 livelli, dallo 0 al 6. Ogni volta che l’esperienza generata raggiunge una certa soglia, il Nodo della ZOI progredisce al livello successive.

Fino al livello 2 non vi sono particolari vincoli relativi allo sviluppo del livello del Nodo. Tuttavia, a partire dal livello 3 si ha un meccanismo di blocco del livellamento di Nodi vicini. Nodi di livello 3 o superiore prevengono tutti i nodi confinanti dal raggiungere un livello pari al suo. Ciò significa che se un nodo ha sufficiente esperienza per progredire dal livello 3 al 4, ma confina con un nodo di livello 4, il livellamento è bloccato sino a quando il confinante non raggiunge il livello 5 o non venga distrutto o retrocesso di livello.

A partire dal livello 3 si sbloccano inoltre una serie di meccaniche di gioco molto interessanti e fra cui la possibilità di avere un giocatore eletto a sindaco, il sistema di vassallaggio, gli assedi, strutture speciali, case per i giocatori ed altro.

Ogni volta che un nodo livella, viene inviata una notifica locale ai giocatori presenti. Quando nodi di livello 4 o superiori livellano, la notifica viene invece inviata a livello globale.

Un ulteriore meccanismo di personalizzazione che rende unici i nodi sui Server è che l’aspetto del centra abitato e l’estetica delle strutture presenti variano a seconda della razza predominante. Ad ogni livellamento il nodo si adegua all’aspetto architettonico tipico della razza che ha contribuito di più ai punti esperienza nella ZOI.

Di seguito i deversi tipi di Nodi con una stima del tempo necessario per livellare:

6MetropoliMolte settimane

Livello Tipologia Tempo
0 Natura Selvaggia
1 Spedizione (crocevia) Poche ore
2 Accampamento Diverse ore
3 Villaggio Alcuni giorni
4 Cittadina Molti giorni
5 Città Alcune settimane

Governo

Fino al livello 2 i nodi si sviluppano in maniera automatica e predeterminata a seconda dell’esperienza prodotta ma senza una particolare possibilità di influenza nello sviluppo da parte dei giocatori. E’ a partire dal livello 3 che sono proprio i giocatori a prendere in mano il governo e plasmarlo a seconda delle proprie volontà. La figura del Sindaco è infatti disponibile a partire dal terzo livello. Ogni giocatore che abbia cittadinanza in un nodo può candidarsi a sindaco. Un giocatore può essere sindaco di un nodo al più e un Monarca può essere contemporaneamente anche Sindaco di un nodo.

Ma quali sono i poteri effettivi del Sindaco?

Allo stato attuale (pre alfa 1) sappiamo che il Sindaco può:

  • Decidere il nome del Nodo a partire da una lista predeterminata
  • Dichiarare guerra ad altri nodi (i cittadini del nodo diventano nemici di quelli dell’altro)
  • Designare progetti di costruzioni di strutture particolari (che progrediscono attraverso quest portate a termine dai giocatori)
  • Decidere particolari politiche da adottare (sistemi che producono buff particolari e momentanei)
  • Designare un nemico dello stato, ovvero un giocatore che può legalmente essere attaccato dai cittadini del nodo
  • Stipulare accordi commerciali con altri nodi
  • Allocare i proventi delle tasse per lo sviluppo del nodo

Il Sindaco non ha alcun modo per destinare a se stesso, altri giocatori o gilde i proventi delle tasse del nodo. Questa meccanica fa si che il sistema dei nodi si sleghi dalle gilde, che sono invece coinvolte nel meccanismo dei castelli e dei monarchi delle regioni.

Tipologie di Nodi 

Esistono quattro tipologie diverse di Nodi, ovvero Militare, Religioso, Scientifico e Economico. Questa caratteristica è statica e predeterminata, non cambia sui diversi server e non vi è modo di far passare un nodo da una categoria ad un altra. Se un nodo scientifico di livello 4 viene distrutto e passa al livello 0, questo diventerà semplicemente un nodo scientifico di livello 0.

La tipologia di nodo è fondamentale per determinare alcune delle meccaniche intrinseche al nodo stesso:

  • La modalità di elezione del sindaco (può ad esempio essere per democrazia, per ricchezza, per duello militare, dedizione alla fede)
  • Strutture speciali
  • NPC presenti
  • Superpotere della metropoli
  • Quest e altri benefici

Cittadinanza

Quando un nodo passa al livello 3, i giocatori possono scegliere di prendere la relativa cittadinanza. Va chiarito che non è necessario scegliere di essere cittadini di un nodo, tuttavia, sebbene non dovremo pagare le tasse dovute, perdiamo tutti i benefici connessi all’essere cittadino. La cittadinanza di un nodo è inoltre legata all’account e non al personaggio. E’ ammessa al più una cittadinanza per account. Quando un nodo viene distrutto, inoltre, la cittadinanza viene automaticamente persa e deve essere ripresa (nello stesso nodo o in un altro).

I cittadini di un nodo beneficiano, al suo interno, dei seguenti privilegi:

  • Housing (proprietà o affitto di una casa, di un appartamento o di una proprietà)
  • Mercanti speciali
  • Strutture di servizio speciali
  • Stazioni di crafting di alto livello
  • Titoli speciali
  • Accesso alle organizzazioni sociali
  • Partecipazione al governo (elezioni del sindaco)
  • Altri benefici come reputazione, onore, merito…

Vassallaggio

A partire da quando un nodo raggiunge il livello 3, ha inizio il sistema di vassallaggio. I nodi confinanti ad un certo nodo e di livello inferiore ad esso vengono resi suoi vassalli. Bisogna tuttavia chiarire due aspetti fondamentali:

  • I nodi di livello 1 e 2 vengono considerati Territori e non Nodi Vassalli di un nodo di livello superiore in quanto il governo è automatizzato e non è nelle mani dei giocatori
  • Possono esistere al più 5 nodi di livello 6 in tutto il mondo, ciascuno con un massimo di 2 vassalli, che a loro volta possono avere al massimo 2 vassalli, con al più un vassallo a loro volta

Si ha così un sistema in cui il numero massimo di nodi coinvolti nel vassallaggio è di 65 dai quali rimangono esclusi 20 nodi. Questi costituiscono i buffer, ovvero delle zone cuscinetto che possono crescere fino al livello 5 (se possibile sulla base del meccanismo di blocco del livellamento dei nodi confinanti).

Va precisato che un nodo vassallo ha sì dei doveri nei confronti del nodo parente, ma ne trae anche benefici. Da un lato infatti un nodi di alto livello raccoglie tasse dai nodi vassalli e ne riceve tutta l’esperienza in eccesso. D’altro canto i nodi vassalli hanno interesse a far avanzare il nodo parente, in modo da poter sbloccare l’avanzamento a loro volta, senza contare che, anche se di tipologia diversa, ricevono benefici di diverso tipo da esso.

Vi sono inoltre alcune restrizioni che regolano il rapporto fra vassallo e parente:

  • I nodi vassalli non possono dichiarare guerra al loro parente
  • I cittadini di un vassallo sono soggetti allo stato diplomatico del nodo parente
  • I nodi vassalli si adeguano alla tassazione ed alle politiche decise dal nodo parente